Project | Ravenna Fatto d’Arme, l’opera incompiuta
O forestiero, per poco che sollevi il capo, vedrai che significa questa lapide. Essa testimonia la grandissima strage dell’esercito francese e spagnolo che macchiò di sangue quasi tutta l’Emilia. Qua un giorno Gastone di Foix, comandante dei francesi, posto l’accampamento al di là del fiume, assediò Ravenna. O strage orrenda. O viandante molto celebre è questo campo in cui dall’una e dall’altra parte morirono ventimila uomini. Tali gesta accaddero l’11 aprile 1512. – tratto dalla Colonna dei Francesi, monumento sito a Ravenna.
La battaglia di Ravenna
Sir Chester Cobblepot ha prodotto Ravenna Fatto d’Arme™, una interessante idea di gioco di Gabriele Mari e Gianluca Santopietro, che riproduce gli avvenimenti della famosa battaglia di Ravenna. Nell’aprile del 1512, presso la città romagnola, le truppe francesi ingaggiarono battaglia contro la Lega Santa, un'alleanza di forze spagnole e papali. Il gioco rievoca la storia e riscrive le sorti della battaglia che vide cadere Gaston de Foix, il condottiero francese che venne ucciso nonostante la vittoria del proprio schieramento e che portò successivamente alla disfatta dell’offensiva francese.
Un gestionale di battaglie
Ravenna Fatto d’Arme™ è un gioco gestionale di battaglie a tema storico che può essere fruibile anche da giocatori occasionali. Il gioco è stato creato dopo approfondite ricerche storiche sull’argomento. L’idea si distingue per un originale sistema di gestione degli ordini che simula la gerarchia militare dell’epoca, mantenendo un pizzico di casualità. I giocatori vestiranno i panni dei comandanti dei due schieramenti e dovranno prendere decisioni importanti, impartire gli ordini alle loro truppe e mandarle a combattere.
Accettare o rifiutare ordini
Diversi aspetti peculiari della battaglia sono stati inclusi nel gioco, come la possibilità di rifiutare gli ordini ed eseguire rischiose Iniziative Personali. Una partita a Ravenna Fatto d’Arme™ ha una durata media di novanta minuti e possono partecipare da due a sei giocatori dai dodici anni in su. All’inizio della partita i giocatori si dividono in due schieramenti che possono ospitare fino a tre giocatori ciascuno. Ogni giocatore riceverà almeno una Linea di Comando, composta da un Comandante e quattro Unità.
Innovativo e originale
All’inizio di ciascun round, chi controlla il Comandante-in-Capo pesca una Strategia, che permette di esprimere Ordini differenti. Questi Ordini devono essere assegnati ai Comandanti del proprio schieramento, anche se questi possono rivelarsi negativi per la strategia dei giocatori: ma ciascun Comandante può prendersi l’onere di rifiutare l’Ordine impartito se non lo ritiene giusto! L'insubordinazione fa perdere al proprio esercito preziosi punti Morale, ma può portare grandi vantaggi strategici nati da ponderati ragionamenti tattici o da istintive intuizioni.
La catena di comando
Lo schieramento che perde tutti i suoi punti Morale, è sconfitto. La gestione della catena di comando è determinante per l’esito della battaglia: è fondamentale valutare quando rifiutare gli ordini e prendere delle Iniziative Personali, potenti ordini speciali che, se usati al momento giusto, saranno determinanti. Queste limitazioni, oltre che per ragioni ludiche, sono state studiate su basi storiche: i generali del tempo erano loro stessi in prima linea a combattere e a volte gli ordini erano istintivi e limitati alla scarsa possibilità di valutare l’andamento della battaglia.