SirChester | Lettere da Whitechapel o Whitehall Mystery?
Molti giocatori che vogliono aggiungere il miglior gioco di fuga alla propria ludoteca privata si trovano nell’imbarazzo della scelta tra i due bestseller ambientati nell’autunno di terrore londinese di fine ottocento: Lettere da Whitechapel™ e Whitehall Mystery™, entrambi editi in Italia da Giochi Uniti che coordina anche tutte le edizioni straniere. Abbiamo pensato di domandare direttamente agli autori, Gabriele Mari e Gianluca Santopietro di esprimere la propria personale e autorevole opinione riguardo al dilemma.
Gemelli diversi
«È stato un grande privilegio pubblicare Whitehall Mystery™: grazie al successo di Lettere da Whitechapel™ abbiamo potuto accumulare tante esperienze direttamente dai giocatori di tutto il mondo che hanno inviato a Cobblepot critiche costruttive, consigli utili e ricette di “invincibilità”. D’altro canto né Cobblepot né gli editori non ci hanno mai imposto nessuna costrizione progettuale né restrittivi obiettivi commerciali. Il concepimento autoriale è stato del tutto naturale, l’idea è scaturita da sola, tutto è andato al proprio posto senza apparente fatica.»
«Siamo molto orgogliosi del fatto che Whitehall Mystery™ possa offrire ai giocatori un’esperienza ludica diversa da Lettere da Whitechapel™ pur interpretando magnificamente la meccanica e il proprio genere. Raccomandiamo ai giocatori di non scegliere Whitehall sulla base di un confronto con Whitechapel, perché, nonostante utilizzino lo stesso collaudatissimo sistema, sono due giochi a tutti gli effetti diversi: per lunghezza della partita, per numero massimo dei giocatori, per strategia investigativa.»
«Può sembrare una banale strategia commerciale ma, da appassionati ed esperti giocatori, possiamo affermare con assoluta sincerità che un vero appassionato dei giochi di fuga può possederli e apprezzarli entrambi, utilizzandoli in momenti e contesti diversi. I due giochi non si sovrappongono mai completamente nello stesso “banchetto”: per chi non ha mai giocato a Whitechapel, Whitehall può rappresentare un appetitoso antipasto; per chi invece ama già Whitechapel, Whitehall può diventare un gustosissimo dessert.»
Dire, Fare… Catturare
«È molto superficiale credere che Whitehall Mystery™ sia solo un’altra mappa su cui fuggire: il comportamento dei “cacciatori” (la Polizia) e della “preda” (Jack) è completamente diverso da Lettere da Whitechapel™. Lo scenario di Whitehall prevede un’unica articolata fuga, dove la rapidità è la caratteristica più efficace e le incertezze si pagano con la propria cattura. Il giocatore Jack pianifica la strategia dei quattro check-point attraverso i quali dovrà inseguire la vittoria ma è la tattica del movimento per eludere la Polizia a fare la differenza maggiore.»
«Gli spazi di manovra a Whitehall sono molto più ristretti e, mano a mano che la partita avanza, tendono a diventare claustrofobici. La Polizia, invece, deve essere sempre attiva: aspettare la terza e ultima fase come in Whitechapel è, a nostro parere, una tecnica troppo rischiosa; meglio incalzare Jack per tutto il tempo, costringendolo a impiegare le proprie risorse e inducendolo all’errore. La partita è una sfida viva e appassionante, un gioco dove ovviamente il più meritevole si aggiudica la vittoria, ma poi deve concedere la rivincita!»
«È una cosa che a qualcuno non piacerà, e non vogliamo polemizzare, ma i giocatori che cercano un metodo per vincere facile o sicuro e non godono della sfida, possono lasciare la scatola sugli scaffali dei negozi, in attesa che arrivi un altro tipo di giocatore. Whitehall Mystery™, così come Lettere da Whitechapel™, non è una competizione tra noi e i nostri giocatori come in altri generi in voga: i giochi di questa collana devono essere un divertimento tra chi lo gioca, un’emozione che si rinnova a ogni partita e a ogni nuovo sfidante.»
In quanti siamo?
«Nonostante Lettere da Whitechapel™ abbia dimostrato intatte tutte le proprie qualità anche nelle partite a due giocatori, dal nostro punto di vista autoriale la perdita di convivialità rispetto al multigiocatore è tangibile, soprattutto sulla durata di una partita disputata con tutte e quattro le Notti. Con Whitehall Mystery™ abbiamo voluto ribaltare questo punto di vista: componenti, struttura e giocabilità sono stati progettati per il duello, ma non siamo stupiti quando Cobblepot o Giochi Uniti ci recapita giudizi molto positivi anche sul multigiocatore.»
«Anche i gruppi più rodati di Lettere da Whitechapel™ trovano novità intriganti in Whitehall. Le cronache storiche ci hanno offerto infatti la possibilità di introdurre nella meccanica un nuovo Movimento Speciale, la Barca. Ora Jack può contare su ben tre tipi di aiuti, visto che sulla mappa di gioco appare il Tamigi. Nonostante questo, la gestione delle risorse nell’arco della partita costringe comunque il giocatore Jack a un’oculata amministrazione. I Movimenti Speciali permettono di superare gli imprevisti, non sono solo utili per accumulare vantaggio sugli investigatori!»
«In definitiva consigliamo Whitehall Mystery™ a chi ha un gruppo di gioco che non supera i quattro partecipanti e se si preferiscono partite dalla durata più contenuta per fare più sfide o da aggiungere dopo aver giocato ad altro. Diversamente, chi ha gruppi di gioco più numerosi, fino a sei giocatori, e vuole disputare sfide più appaganti in termini di strategia e durata, che riempiono un pomeriggio o una serata, allora Lettere da Whitechapel™ è in grado di risultare più soddisfacente. La differenza di prezzo, invece, è condizionata esclusivamente dalla componentistica.»